Sep V. Afshar
2022–2023 · Bienal de Arquitectura de Venecia 2023 · I+D de XR y gráficos

FabriCity XR

Para el pabellón de Texas Tech en la Bienal de Arquitectura de Venecia, diseñé y construí la capa de AR gamificada en la web que los visitantes abrían en sus teléfonos, y dirigí el diseño de los pósteres. La instalación en sí fue obra de un amplio equipo de estudio dirigido por Mostafavi y Mehan.

La retícula de FabriCity XR en el Palazzo Mora, con marcadores QR en los nudos y los pósteres del proyecto en la pared.
La retícula en el Palazzo Mora, con los marcadores QR en los nudos y los pósteres en la pared. Foto: Federico Vespignani.
FUNCIÓN
Asistente de investigación de posgrado, I+D de realidad mixta y gráficos
LUGAR
Time Space Existence 2023, Palazzo Mora, Venecia (European Cultural Centre), en representación de Texas Tech University
EQUIPO
Huckabee College of Architecture, Texas Tech University. Responsables: Prof. Sina Mostafavi y Prof. Asma Mehan. I+D de XR y gráficos: Sarvin Eshaghi y Sepehr Vaez Afshar
HECHO CON
MyWebAR (de DEVAR, patrocinador del proyecto): WebAR en el navegador, sin instalar ninguna app, códigos QR dinámicos

Mi parte

  • La capa de AR. El pabellón es una estructura reticular con cuatro maquetas urbanas sobre pedestales impresos en 3D. Construí la experiencia de AR en la web que se superpone a ella: los visitantes escanean un código QR, apuntan el teléfono a una maqueta o a un marcador y obtienen capas de datos interactivas, vídeos, capas de collage con audio y las maquetas micro y macro, todo en el navegador y sin instalar nada.
  • Cuatro recorridos como un juego. El contenido se organiza en cuatro recorridos de realidad extendida, dos para Ámsterdam y dos para Houston, cada uno con un tema social y otro ambiental. Convertí los recorridos en un juego breve: ocho estaciones, niveles, un siguiente paso en cada marcador y un final de comparar o combinar, para que el visitante tenga un motivo para recorrer toda la estructura en lugar de escanear un código y marcharse.
  • Gráficos. Dirigí el diseño de los pósteres del proyecto y de los diagramas que explican a los visitantes la cartografía phygital y el juego de XR.

Lo que aprendí

Una exposición es el lugar más difícil para probar AR: desconocidos, sin instrucciones, unos segundos de atención, teléfonos antiguos. Todo tenía que funcionar desde un código QR a la primera. Esa restricción marcó después Skopiora XR.

Créditos

FabriCity XR se creó en el Huckabee College of Architecture de Texas Tech University, bajo la dirección del Prof. Sina Mostafavi y la Prof. Asma Mehan, con los estudios de Design, Computation and Fabrication y Urban and Community Design y socios externos. Los créditos completos están en las páginas del proyecto enlazadas abajo. Fotos de la instalación: Federico Vespignani.

Galería

Enlaces

Más casos de estudio

Hablemos

Abierto a prácticas en el verano de 2027 y a puestos a tiempo completo desde mediados de 2028. También son bienvenidas las colaboraciones de investigación, los proyectos de patrimonio y museos y cualquier tema de XR y juegos. Elige un canal abajo.

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